Глава 20

Как найти свое место в игровой индустрии

Как следует из опубликованных в этой книге интервью, есть много способов найти свое место в игровой индустрии. Однако наиболее распространены такие: 1) получить место в уже существующей компании-разработчике или издательстве; 2) создав свою игру, предложить издателю или дистрибьютору купить на нее права. Что предпочтете вы, нам не ведомо, но реализовать свой выбор можно множеством способов.

В игровой индустрии полно людей, которые добились признания, ступив на один из этих путей. Первая часть этой главы посвящена тому, как лучше представить идею своей игры (или саму игру) издателю, а вторая - тому, как получить работу в компании-разработчике. При этом вам следует помнить, что вопросы художественного оформления игр, создания анимации, программирования и проч. рассматриваются в других главах.

Прежде чем окунуться в очерченную выше тему, обратим внимание на вдохновляющие и весьма полезные слова Джима Чарна (Jim Charne), президента и исполнительного директора Академии интерактивных наук и искусств (Academy of Interactive Arts and Sciences, AIAS). Он напоминает начинающим разработчикам, что игровая индустрия проделала путь от хобби одиночек до процветающей отрасли капиталистического хозяйства всего за десять с небольшим лет, и сейчас самое замечательное время для того, чтобы показать себя на этом поприще.

Иначе говоря, само время предоставляет серьезным и подготовленным людям весьма удобный случай сделать успешную карьеру разработчика или издателя. Само собой, как и везде, чтобы забраться на самую вершину, нужно обладать талантом, быть чрезвычайно трудолюбивым и настойчивым, а еще - хоть чуть-чуть влюбить в себя госпожу Удачу. Но, вне всякого сомнения, возможности очень велики.

Вот еще несколько советов Джима, к которым, право же, надо прислушаться:

Как можно более полное и всестороннее образование - стремитесь к нему! Аппаратные средства и программное обеспечение усложняются неимоверно, а значит, не окажется лишним ни высшее образование, ни аспирантура. Это особенно важно для технических областей индустрии (где просто необходимо хорошее знание математики), однако крепкое образование не помешает ни музыкантам, ни художникам, ни дизайнерам.

Постоянно читайте литературу по специальности и игровые издания. Старайтесь знакомиться с максимальным количеством игр. При этом не просто играйте в них, а исследуйте, пытаясь понять, что у разработчиков получилось, а что нет. Вырабатывайте свое собственное мнение и будьте способны внятно его выражать.

И последнее. Джим Чарн за то, чтобы вы не замыкались в собственной профессии:

Каждый день читайте центральные - серьезные - газеты. Вы должны уметь поддержать разговор о политике, религии, истории, литературе, музыке, текущих событиях. Ваша игра должна быть открыта для окружающего мира. Не отворачивайтесь от него.

Спасибо, Джим! Мы продолжаем главу...

Как продать игру издателю

Это здоровое решение, но осуществить его не так просто. На наш взгляд, пойдя по этому пути, разработчик имеет куда больше шансов увидеть свою игруна магазинных полках (к тому же намного быстрее), чем если бы он трудился над тем же проектом внутри какой-нибудь компании. Если вы выбрали именно этот вариант общения с индустрией, то приведенные ниже советы опытных людей непременно помогут вам удачно продать плод своих трудов. Внемлите им.

Митци Макгилврей (Mitzi McGilvray), Electronic Arts

Митци Макгилврей - ведущий продюсер компании Electronic Arts, на ее счету такие известные игры, как NCAA Football, March Madness и NHL Hockey. Митци говорит, что не раз участвовала в рассмотрении предложений начинающих разработчиков и рада возможности поделиться своими соображениями о том, как лучше всего преподносить игру или ее идею потенциальному издателю.

Однако прежде чем углубиться в детали, Митци настоятельно советует разработчикам обеспечить правовую защиту себя и своих идей:

Не стоит отправлять какие-либо предложения, идеи или даже готовые продукты, не связавшись предварительно с компанией. В некоторых компаниях до начала переговоров принято подписывать соглашение о неразглашении, в других с этим не торопятся. Помните, вам может казаться, что ваша идея - самая что ни на есть свежая и плодотворная, но есть большая вероятность, что она уже была реализована до вас, реализуется в данный момент или уже была однажды отвергнута. Грандиозные идеи приходят в голову легко, а вот их грандиозное воплощение требует тяжелой работы, таланта, подходящего времени и удачи!

Далее Митци заметила, что несколько раз сталкивалась с довольно небрежным оформлением предлагаемых игр, и это трудно назвать самым лучшим способом произвести впечатление на издателя. Она подчеркнула, что умелое представление идеи, ее «упаковка» очень важна, потому что «если вы не можете ясно изложить свои мысли и представить их так, чтобы воодушевить публикатора, то неужели ваша работа сможет понравиться потребителю?»

Дизайн-документ

Вы обязательно должны представить дизайн-документ, содержащий предложения по реализации и маркетингу, чтобы можно было понять, как будет выглядеть игра, и спланировать ее продвижение. Приветствуются также наметки для программистов. Дизайн-документ - это «живая» материя, допускающая возможность изменения и развития по мере работы над игрой.

Митци указала, на что, по ее мнению, следует обратить особое внимание при составлении дизайн-документа:

Подробности, подробности и еще раз подробности. Составляя дизайн-документ, помните, что игра будет создаваться без вас. Опишите все как можно тщательнее.

Будьте гибкими. По всей вероятности, после завершения дизайн-документа, вам понадобится регулярно возвращаться к нему и вносить изменения. Поэтому он должен быть составлен в виде отдельных модулей, чтобы исправления в одном из них не влияли на остальные. Он должен допускать добавление и удаление различных возможностей игры без нарушения ее целостности. Хорошо иметь несколько «жертвенных» возможностей, от которых можно будет отказаться при недостатке времени.

Слушайте, слушайте, слушайте! Перед тем как начать программирование, получите как можно больше отзывов на свой проект от широкого круга специалистов разного профиля. Вам расскажут о трудностях, с которыми, возможно, столкнется игра, о ее слабых сторонах, и покажут, как можно улучшить воплощение ваших идей.

Используйте графику! Может быть, это прозвучит банально, но рисунки, графики и диаграммы действительно помогают художникам и программистам, разбирающимся с чужими идеями.

Настойчивость или назойливость?

Представляя свою задумку на чужой суд, будьте настойчивы, но ни в коем случае не назойливы.

Грань между этими понятиями довольно тонка. Издатели обычно очень заняты, поэтому важно обращать на себя внимание, посылая иногда письма по электронной почте или связываясь по телефону, чтобы узнать, чем закончилось дело. Не становитесь, однако, зубной болью издателя.

Не пытайтесь брать его измором! Многие издатели очень вспыльчивы, и их выводит из себя, когда к ним приходят и утверждают, что могут сделать невозможное.

Идеальное предложение

Хотите знать, как увеличить шансы на успех? Митци Макгилврей рассказывает, каким, по ее мнению, должно быть убедительное дизайн-предложение:

В идеале это должен быть полностью законченный, безупречный проект. В реальности же у большинства разработчиков просто нет денег, чтобы завершить игру, и издатели это понимают.

Если готовой игры нет, годится прототип - работающий и имеющий такой вид, чтобы можно было получить представление о замысле. Игра-прототип должна сопровождаться кратким пояснением на одной странице о том, в чем заключается основная идея и как следует играть. Неплохо также представить «тыльную сторону коробки» - добавить несколько эскизов игровых экранов, а также описать наиболее впечатляющие особенности игры и ее отличия от аналогичных продуктов.

Не можете сделать прототип? Тогда ограничьтесь описанием и «тыльной стороной коробки», добавив несколько абзацев о том, как предполагается играть в вашу игру и рассказав, чем, как вам кажется, игра будет прежде всего интересна.

И последнее. Представляя продукт, будьте готовы дать дополнительную информацию, например более полный дизайн-документ. Если вы собираетесь разрабатывать игру самостоятельно (с художниками, программистами, звукоинженерами и т.д.), многие издатели затребуют бюджет игры, сроки разработки, доказательства прав собственности на разработку, а также информацию о финансовом положении вашей компании.

Митци мечтает когда-нибудь начать серию спортивных игр, предназначенных для игрока-девушки. У вас есть идеи на сей счет? Теперь вы знаете, как их оформить.

Джош Резник (Josh Resnick), Pandemic Studios

Работая в Activision, Джош Резник был продюсером игры Mechwarrior 2, руководителем проекта Dark Reign, а также курировал проект Battlezone. В 1998 году он покинул Activision, основав и возглавив компанию Pandemic Studios, работающую по контракту все с той же Activision.

За годы работы у Джоша сложились пять основных принципов, которыми следует руководствоваться, предлагая идею игры издателю. Но не стоит ли разработчикам попытаться сначала сделать игру самостоятельно и лишь затем попробовать продать ее? Разве Митци Макгилврей из компании ЕА не сказала, что было бы идеальным предложить уже законченную игру? Джош согласен, что, может быть, легче продать уже готовую или почти готовую игру, но он настоятельно советует разработчикам «сначала поучиться на чужом опыте», добавляя при этом, что «надо быть абсолютно сумасшедшим, чтобы делать все самостоятельно». В самом крайнем случае должна быть работающая демо-версия игры, говорит Джош. Не забывая об этом, перейдем к его пяти заповедям.

У вас должна быть команда

«В наше время одиночке становится все тяжелее прийти к публикатору с концепцией игры, - признал Джош Резник. - Издатели заинтересованы в работе с коллективами, при этом в вашей команде не должно быть случайных людей». В то же время он считает, что издатели перегибают палку, предпочитая брать на работу только подготовленных разработчиков. В большинстве отраслей индустрии развлечений (если не во всех), например в кино, музыке или на телевидении, наниматели хотят, чтобы у вас был опыт, но как приобрести этот опыт, если вы не востребованы? «Вот почему работа в команде - вещь принципиальная. Вы никогда не станете лучшим, корпя над игрой в одиночку».

Практичность и профессионализм

«Ни в коем случае не приходите к издателю с нереальными идеями вроде использования полноэкранного видео или игры с сотней миссий, - предупредил Джош Резник. - Выясните, какой объем работ можно выполнить за определенные деньги в определенное время, ведь вы должны выглядеть опытным человеком. Исключительно важно показать себя профессионалом, предлагающим реальные проекты». Продемонстрируйте удобный интерфейс, покажите, что реализация может конкурировать с уже известными играми.

Для сравнения: разработка игры масштаба Battlezone или Dark Reign «стоит» от одного до полутора миллионов долларов. «Если это тот самый случай, - говорит Джош, - покажите, что вы способны жить впроголодь целый год! Издателю важно видеть вашу решимость реализовать проект, вплоть до готовности ради этого не получать зарплату в течение года».

А как насчет франчайзинга - приобретения прав на создание игры по знаменитому сюжету?

«Прежде спросите себя: как этот сюжет будет обыгрываться в проекте?» - говорит Джош Резник. Издатели любят франчайзинговые игры, так как потребитель уже знаком с сюжетом, его особенностями и персонажами. Франчайзинг позволяет издателям более точно планировать бюджет и затраты на реализацию проекта. Когда они уверены, что гарантированно продадут не менее определенного количества копий, то могут точнее оценить свои затраты и предполагаемую прибыль. «В этом и заключается одно из различий между такими, например, играми, как Dark Reign и GoldenEye 007, - заметил Джош. - Впрочем, сейчас судьба распорядилась так, что Dark Reign тоже превратился во франчайзинг, получив признание публики».

Другая причина любви публикаторов к франчайзинговым играм, по словам Джоша Резника, состоит в том, что они получают на проект все права. Это стоит денег, но, по всей вероятности, себя оправдывает.

В главах 2 и 3 уже обсуждались преимущества и недостатки реализации франчайзинговых разработок. На эту тему высказывались создатели игр из серий Star Trek, Star Wars и Dungeons & Dragons.

Впрочем, иногда из идеи лицензировать известную тему не выходит ничего хорошего.

В конечном счете нам не следовало приобретать лицензию на Battlezone; как оказалось, в этом не было необходимости, ведь игра совершенно не походила на оригинал. Это даже работало против нас. Дело в том, что наша игра получилась совсем новой, нестандартной и сильно отличалась от исходной аркады. Это лишь вызвало путаницу.

Battlezone был, пожалуй, одним из первых проектов, где классическая стратегия в реальном времени слилась воедино с экшен-игрой от первого лица. Игры-аналоги - Uprising (3DO) и Urban Assault (Microsoft).

Защищайте свои права

«На сто процентов все равно не защитишься, - говорит Джош, - но, к счастью, у издателей есть другие проблемы помимо воровства ваших идей». Часто на взаимном соглашении о неразглашении настаивает именно публикатор, чтобы иметь возможность сказать, что эта игра или идея игры принадлежит разработчику. Готовые варианты такого соглашения можно приобрести в США практически в любом магазине канцелярских товаров.

Если сколько-нибудь заметных денег на защиту своих авторских прав тратить не хочется, то вы можете послать сами себе по почте игру (или ее дизайн-документ), а получив ее, сохранить не вскрывая. Зачем? На конверте будет штамп с датой отправки, который удостоверит, что уже к этому сроку идея вами была оформлена письменно или в виде прототипа. Конечно, это временная мера. Джош Резник советует разработчику, опасающемуся чьей-либо нечестности, пригласить адвоката, чтобы засвидетельствовать его идею. «На это уйдет до пары сотен долларов, но, возможно, это оправданные траты».

В заключение Джош посоветовал автору, которому повезло добиться подписания контракта, внимательно изучить, что, собственно, он подписывает.

Не попадите в кабалу на всю жизнь. Контракт может быть в высшей степени односторонен. Издатели, естественно, стремятся присвоить все, что смогут. Лучше всего заключить разовый контракт, по которому компания выпустит только одно издание игры, потому что при этом вы не обязаны работать на него всю оставшуюся жизнь. Если игра окажется успешной, вы всегда сможете продлить контракт или заключить его с другой компанией.

Как найти работу

По словам Джоша Резника, разработчикам благоприятствует то обстоятельство, что игровая индустрия все еще относительно молода. Он пояснил свою мысль:

К счастью, найти у нас работу еще не так трудно, как, например, в кино. Существует масса всяких конференций, выставок, презентаций, и, к счастью, до сих пор нет никакого высокомерия, так что вы можете спокойно подойти и поговорить с кем-нибудь из знаменитостей. И все принимающие решения лица тоже пока еще доступны и даже отвечают по электронной почте, как простые смертные.

Возможно, последний совет Джоша наиболее актуален: многие способны сделать хорошую игру, но лишь у немногих достанет желания и дерзости предложить популярному издателю себя, свою команду и свою игру. Ведь худшее, что может произойти (при условии, что ваша идея защищена), это всего лишь то, что она никого не заинтересует. Когда терять нечего, а возможности так велики, проигрывают только те, кто ничего не делает.

«Проверьте свои программистские способности, поработав с исходным кодом программы-эмулятора, позволяющей переносить старые аркадные игры на ПК, - советует Дэйв (Dave) с популярного веб-сайта Dave's Video Game Classics. - Открытость исходных текстов позволяет войти в дело любому, кого это интересует, и разработка проекта значительно ускоряется (при условии, что проект становится достаточно популярен, как это произошло с Multiple Arcade Machine Emulator, МАМЕ)». По словам Дэйва, несколько человек, начавших с переноса аркад на ПК при помощи эмулятора (скажем, того же МАМЕ), продолжили затем работу в больших компаниях. Веб-узел Dave's Video Game Classics находится по адресу: www.davesclassics.com.

Майкл Рубинелли (Michael Rubinelli), THQ

Вице-президент компании THQ, отвечающий за разработку игр, Майкл Рубинелли руководит людьми, которые, в свою очередь, возглавляют коллективы разработчиков. Кто может лучше него ответить на вопрос, как надо подписывать контракт с издателем!

Майкл считает, что все пройдет без сучка и задоринки, если выполняются три следующих условия (и хотя выполнение всех трех не является необходимым, чтобы вызвать интерес издателя, в этом деле лучше быть максималистом):

• Во-первых, неотразимый дизайн-документ. Или, другими словами, исчерпывающее описание всех функций игры и ее сценария, с информацией обо всех членах коллектива разработчиков.

• Во-вторых, набор игровых раскадровок в цвете или моделей персонажей. Стало быть, не обойтись без художника. Только так, по словам Майкла, издатель сможет составить четкое представление о видеоряде игры. Предоставьте ему предварительные наброски и уже готовые рисунки с тщательно прорисованными героями и задниками.

• В-третьих, «живая» демонстрация - работающий прототип игры или хотя бы движок.

Все это уже свидетельство того, что над игрой трудится талантливая команда, и это большое дело.

И последний совет Майкла Рубинелли: вы обязаны знать платформу, для которой делается игра, представлять себе все ее преимущества и недостатки и, конечно, суметь убедить издателя, что вы действительно в этом разбираетесь.

Согласно Майклу Рубинелли, комплект оборудования и программного обеспечения, с помощью которого можно разработать консольную игру, стоит от 20 до 25 тысяч долларов. Примерно во столько это обошлось бы издателю уровня THQ (зарплата разработчиков в эту экспресс-калькуляцию, само собой, не входит).

Отвечая на вопрос, на какие игры ставит компания THQ, Майкл Рубинелли признал, что его ответ прозвучит банально, но это чистая правда:

Мы ищем игры, которых ожидает успех. Именно поэтому я всегда интересуюсь, какими играми увлекается сам автор. Если теми же, что разрабатывает, то это сразу чувствуется: у таких команд игры получаются независимо от жанра.

Франц Ланзингер (Franz Lanzinger), Actual Entertainment

Франц Ланзингер, автор Gubble 1 и 2, ныне, после десяти лет вольных хлебов работающий в компании Actual Entertainment, с удовольствием делится своим опытом с новичками. Вполне возможно, кому-то эти советы помогут спуститься с небес на землю...

Мой главный совет честолюбивым авторам заключается в следующем: не бросайте свою постоянную работу. Зарабатывать деньги в игровой отрасли почти так же трудно, как в кино. Если вы любите игры и просто не видите для себя никакого другого занятия - тогда, конечно, дерзайте. Только не надейтесь разбогатеть сразу... если это вообще когда-нибудь случится.

Маркетинг и сбыт игры в одиночку - занятие не для робкого сердца или тощего кошелька. Будьте готовы к потере денег и времени, потраченных на игру. Часто нет другого способа реализовать свой замысел, кроме как рискнуть ввязаться в проект без уверенности в успехе, - зато процесс может быть захватывающим. Знайте, однако, что многие из этих попыток, включая и наши труды в компании Actual Entertainment, оборачиваются безвозмездной работой на голом энтузиазме, так и не превращаясь в успешные предприятия.

Пол О'Коннор (Paul O'Connor), Oddworld Inhabitants

Вы познакомились с Полом, дизайнером уровней, много лет работающим в индустрии, в 6-й главе этой книги, здесь же он говорит о том, с чего лучше всего начинать свой путь в профессии:

Стремитесь к разностороннему и основательному образованию. На каждую сыгранную вами игру должны приходиться три прочитанные книги. Вы непременно должны иметь высшее образование.

Развивайте способность к критическому анализу всех форм развлечения, изучайте механизмы явлений и вещей. Создание игр - это совместное творчество, и, если вы не умеете ладить с людьми, займитесь чем-нибудь другим. Этот труд предполагает коллективные обсуждения и постоянные компромиссы, так что если вы хотите работать, уединившись на чердаке, то лучше уж писать романы. Что же касается собственно старта в индустрии, то, по-видимому, большинство разработчиков начинали как тестеры. Это низкооплачиваемый труд и длиннющий рабочий день, но лучшей возможности продемонстрировать компании, что вы разбираетесь в играх, а значит, способны на большее, вам не найти.

Как получить работу в игровой компании

Да, это выглядит не слишком эффектно, но все же самый приятный, полезный и познавательный способ попасть в индустрию - это... устроиться на работу в игровую компанию. Только представьте себе: вы проводите время в отборной команде талантливых художников, аниматоров, программистов, дизайнеров, музыкантов и т.д., каждый член которой отвечает за свою часть проекта. Кроме того, вы с ног до головы обеспечены мощным инструментарием, так что работать в компании гораздо дешевле, чем сразу начинать собственное дело. Наконец, этот путь позволяет новичку понять, как складываются взаимоотношения между разработчиком и издателем.

Дело за малым - вам остается изучить нижеследующие советы, как получить работу в выбранной вами компании-разработчике или издательстве, - и стать звездой. Всего лишь.

Пол Джейкуэйз (Paul Jaquays), id Software

Пол Джейкуэйз, дизайнер уровней из прославленной id Software, а равно весьма заслуженный ветеран игровой индустрии, отдавший ей почти 24 года, с отеческой улыбкой на устах напоминает молодым и зеленым соискателям вакансий, что их ждет адова работа, и никаких гарантий того, что о них каждый день будут писать в газетах.

Из каждых десяти тысяч мальчишек и девчонок, мечтающих профессионально заниматься компьютерными играми, лишь немногие смогут стать настоящими асами. Еще меньше пробьются в звезды, даже в своей узкой области.

Как же узнать, ваше это или не ваше?

Еще раз оцените себя критически, говорит Пол, и честно ответьте на следующие вопросы:

• Есть ли у вас сильное стремление создавать игры?

• Вам больше нравится делать игры или играть в них?

• Нравится ли вам решать сложные проблемы каждый день?

• Готовы ли вы посвятить себя профессии, в которой ваш рабочий день будет длиннее, а иногда и значительно длиннее, чем у других?

• Обладаете ли вы творческими способностями в нескольких областях?

• Понимают ли ваши близкие, насколько ваша жизнь будет поглощена работой (и смогут ли они с этим смириться)?

Надо ли говорить, что единственным подходящим ответом на все эти вопросы должно быть категорическое «да».

У Пола, сотрудника одной из самых престижных игровых компаний этой планеты, часто спрашивают, какая подготовка нужна для работы в этой отрасли. И каков же ответ? «Разнообразная», - отвечает он.

Подходящий кандидат должен проявить разнообразные таланты и навыки. Предъявляемый нами список включает способности (но не ограничивается ими!) к сочинению сюжета, художественному оформлению 2D-текстур, 3D-моделированию, разработке персонажей, дизайну уровней, написанию сценария игры и диалогов, созданию музыкальных и звуковых эффектов, программированию, руководству проектом и коммерческой подготовке. Сосредоточьтесь на чем-нибудь одном, но старайтесь овладеть и другими полезными навыками - как уж получится. Наиболее ценные члены команды - это те, кто может работать по многим направлениям и выполнять сразу несколько функций.

Опыт - это прекрасно, но Пол Джейкуэйз настоятельно рекомендует учиться - где только можно, чтобы развить свои навыки.

Наниматели ищут обладателей творческих способностей, но на самом деле им необходимы не просто творческие люди, а люди с техническими навыками, позволяющими реализовать эти способности. Если вы хотите заниматься сочинительством, вам следует учиться литературному мастерству, а также, что немаловажно, машинописи. Если вы хотите заниматься художественным оформлением игры, поступите на курсы изобразительного искусства (и не важно, что они не будут иметь ничего общего с компьютерами). Если вы хотите создавать уровни трехмерной игры, в обязательном порядке пройдите курсы обучения компьютерной графике. Хотите сочинять музыку? Играйте в ансамбле!

Возвращаясь к пункту о необходимости приобретения нескольких профессий, Пол Джейкуэйз настойчиво повторяет, что даже если у вас нет навыков работы по всем перечисленным выше специальностям, вам все равно следует учиться тому, в чем вы слабы. «Ведь вам придется говорить с коллегами по будущей команде на одном языке, уверенно разбираться в том, что они делают».

Пол напоминает, что если вы рассчитываете на собеседование о приеме на работу, то должны быть полностью к нему готовы: «Держите под рукой отпечатанное резюме (в нескольких экземплярах) и презентацию вашего лучшего творения, чтобы выслать их нанимателю по первому требованию». В случае необходимости воспользуйтесь курьерской почтой, дабы предоставить любые запрошенные материалы о себе уже на следующий день.

Предположим, у вас есть прирожденные способности, дополненные соответствующим образованием. Когда следует начинать стучаться в двери? Пол ответил на это следующим образом:

Не ждите от потенциального работодателя немедленного признания ваших талантов. Сначала наберитесь опыта. Обычно это любительский опыт участия в некоммерческих переработках существующих игр. Отнеситесь к такому проекту так, будто он коммерческий. Продемонстрируйте, что вам по плечу профессиональная работа и, что самое важное, закончите свою часть проекта в точно установленный срок.

Если вы утвердились во мнении, что это ОНО, то, чем вам хотелось бы зарабатывать себе на жизнь, то что же - надо бросать все и тут же переключаться на разработку игр? «Как бы не так»,- говорит Пол Джейкуэйз.

Не спешите уходить со своей постоянной работы. Это важный момент. По всей вероятности, вы потратите много времени, обивая пороги. Даже если вы живете у родителей и не платите за жилье, вам будет необходим приличный компьютер.

Каждый мечтает о популярности. Но, по правде говоря, большинство людей, работающих в этой отрасли, не видят своих фотографий в Newsweek и своих цитат в Rolling Stone. У них нет дорогих спортивных автомобилей, они не могут позволить себе то и дело отдыхать на заморских тропических островах. Конечно, мечтать об этом не вредно, но вряд ли вы с самого начала окажетесь наверху или даже где-нибудь в середине. Индустрия кишит рассказами о быстром успехе, но большинству звезд пришлось пройти все ступени, начав с самой нижней. Это не значит, что вам не следует метить высоко только потому, что я все это сказал. От попытки устроиться в известную компанию от вас не убудет, но надо четко понимать, что эти компании успешны в том числе и потому, что берут на работу только опытных людей.

В качестве выхода из положения Пол порекомендовал подумать о временном контракте, так как это даст шанс продемонстрировать, что вы на самом деле умеете делать. Способный временный сотрудник часто находит возможность перейти на постоянную работу у того же нанимателя или даже получить рекомендацию в другую компанию. Вам нужен пример? Вот реальный случай из жизни:

Моя работа в игровой индустрии началась с девятинедельного контракта с компанией Coleco - попытки разработать фэнтези-РПГ, которая могла бы работать с примитивного устройства считывания штрих-кода. Когда этот проект закончился, я уже был художественным директором и под моим началом был целый штат разработчиков, создающих игры для компьютеров ColecoVision, Atari 2600, Intellivision и ADAM.

Да, и не ограничивайтесь в поиске работы только тем местом, где живете. При необходимости будьте готовы к переезду. Удостоверьтесь, что ваша спутница жизни понимает это. Компании в этой отрасли приходят и уходят. Не рассчитывайте, что задержитесь где бы то ни было надолго.

Многие люди поражены динамикой роста игровой индустрии и переживают, что не могут устроиться сюда на работу. Так как все-таки попасть сюда со стороны?

Старайтесь посещать все отраслевые мероприятия. «Не имей сто рублей, а имей сто друзей» - в этой пословице заключена большая доля истины. Довольно часто место предоставляется по рекомендации друга, знакомого или человека, с которым вы до этого хотя бы раз встречались лично. Как художественный директор, я с большей охотой отдал бы проект человеку, с которым знаком, нежели неведомому художнику, приславшему папку со своими работами. Имея это в виду, надо стараться быть там, где встречаются профессионалы. Встречи, конкурсы игр, семинары разработчиков - посещайте эти мероприятия, чтобы переговорить с людьми, которые уже работают в этой отрасли. Попробуйте представиться и, если возможно, убедите их посмотреть ваши творения.

А если вы уже попали туда, куда хотели? Что теперь? «Быть внимательными друг к другу», - отвечает Пол. А разве это не очевидно?

Не должен бы я это объяснять, но придется. Интернет быстро вытеснил фанатские журналы и бюллетени всяких там ассоциаций пользователей чего-либо, преобладавшие, когда я начинал свою карьеру. Раньше эти средства использовались как трибуна для выражения своего мнения по волнующим темам, причем аргументация была довольно эмоциональная, в пылу спора оппонент «испепелялся». Обмен мнениями происходил с периодом в несколько месяцев. Сейчас же участники дискуссии, интересующиеся тем или иным предметом, могут связаться друг с другом немедленно, хоть в чате, хоть на доске объявлений, хоть в сетевом форуме. Относительная анонимность такого общения часто наводит людей на мысль, что можно грубить, если хочется сказать что-то резкое. Однако невежливость может быстро войти в привычку. Грубое отношение к чьим-либо замечаниям, мнениям или опыту, выраженное в Сети, позволяет «выпустить пар» на короткое время, но мы ведь работаем (или надеемся работать) в маленькой отрасли. Мы все стремимся побольше узнать о своих коллегах, работающих в других компаниях. А они, в свою очередь, общаются друг с другом. Слухи мгновенно расходятся во все стороны. Поэтому следует считать само собой разумеющимся то, что вы должны относиться к каждому представителю игровой индустрии, как к человеку, который, возможно, когда-нибудь станет вашим начальником. Иными словами, уважайте его. Обращайтесь с уважением, подчеркивая тем самым и в себе, и в своих собеседниках профессионализм.

В общем, когда вы, в конце концов, получите работу в игровой индустрии, продолжайте относиться к каждому человеку, как к возможному начальнику (два парня, которых я нанял на работу в Coleco, до этого приютили меня в компании, в которой работали сами). И не забывайте протягивать руку помощи начинающим.

Но как узнать, подходите ли вы, чтобы хотя бы предпринять попытку? К кому можно обратиться за искренним советом?

Отнеситесь с осторожностью к похвалам друзей. Принимайте их во внимание, но не забывайте, что ваши друзья, скорее всего, не имеют достаточной квалификации, чтобы дать совет, необходимый вам для профессионального роста и развития своих навыков. Ищите возможность выслушать разумную критику от человека, который, как вы считаете, разбирается в этом лучше вас. Примите такую критику с благодарностью.

И наконец, есть ли у этой профессии изнанка, не слишком приятная сторона? (Ее не может не быть, верно?) Пол Джейкуэйз предостерегает:

Приготовьтесь напрочь отказаться от своего хобби - компьютерных игр на досуге и в свое удовольствие. Так было со мной, хотя, может быть, вам это не грозит. Когда я стал профессионалом, игры, подобные тем, над которыми я работал, больше не доставляли мне удовольствия в свободное время. Это началось тогда, когда я в первый раз делал приключенческую РПГ. Чем больше я сочинял игровых сценариев за деньги, тем меньше мне хотелось играть только ради удовольствия. Когда я перерабатывал одну аркаду для компании Coleco, то быстро утратил интерес к стрельбе по мишеням в аналогичных аркадных играх. Вернувшись к созданию приключенческих «ролевиков», я опять перестал играть ради удовольствия. И т.д. и т.п.

Сегодня я занят 3D-шутерами от первого лица, но, если честно, мне тяжело играть в них только ради удовольствия. Это не означает, что мне не нравится этот жанр, нет, просто я уже не могу играть, не изучая игру профессиональным взглядом: я не вижу самой игры, а смотрю, как она сделана...

Кевин Клауд (Kevin Cloud), id Software

Художник и совладелец компании id Software Кевин Клауд считает, что начинать работу в игровой отрасли можно с любой профессии.

Будущему разработчику не стоит сразу начинать с собственно создания игр. Потому что среди всех наших профессий наибольший опыт требуется именно от этой. Просто иметь хорошую идею недостаточно. Разработчики должны понимать весь процесс создания игры. Они должны ясно видеть, что достижимо, а что нет, и сколько потребуется для реализации проекта людей и времени. Словом, лучше сначала попробовать себя в качестве сценариста, менеджера проекта, художника, программиста, дизайнера уровней или тестера.

Питер Молиньё (Peter Molyneux), Lionhead Studios

Форменный гений, приложивший руку к таким классическим играм для ПК, как Populous, Syndicate, Dungeon Keeper и Magic Carpet, Питер Молиньё предложил нашему с вами вниманию ряд советов относительно того, как найти работу в игровой индустрии, а также немного порассуждал о том, что надо, а что не надо делать.

В игровую индустрию ведут три пути. Первый - получить образование и соответствующую ученую степень. Если вы хотите быть программистом, то следует сосредоточиться на математике, программировании или прикладной дисциплине; если же вы намереваетесь работать художником - получите степень в области изобразительных искусств. Чтобы проделать этот путь в Великобритании, вам понадобилось бы получить очень хорошее образование в очень хорошем университете.

Второй путь - начать с самого низа, с тестера или помощника, а затем продвинуться по служебной лестнице.

Третий путь, самый трудный сегодня, - объединиться с несколькими единомышленниками, помешанными на играх, и основать собственную компанию.

Мой совет такой: если вы хотите добиться в чем-нибудь успеха, в вашей жизни это должно стоять на первом месте. Не ждите фанфар и сладких пряников, если работаете строго с девяти до пяти. Посылая документы предполагаемому нанимателю, позаботьтесь об их краткости и... интересности - ваше резюме должно быть захватывающим! Это относится ко всему, начиная с автобиографии и кончая проектом игры; подробности могут оказаться неинтересными и сбивающими с толку.

«Верьте в себя! Если вы не верите в себя сами, то кто же в вас поверит!» - вдохновляюще восклицает на прощание Питер Молиньё.

Фил Штейнмейер (Phil Steinmeyer), РорТор Software

Президент, ведущий разработчик и программист вновь созданной компании РорТор Software (вы прекрасно помните ее замечательную, отмеченную множеством профессиональных призов игру Railroad Tycoon II) Фил Штейнмейер высказал несколько мудрых советов о том, как найти работу в игровой отрасли.

Ограничьтесь ясной и достижимой целью, особенно в своей первой игре

Интернет кишмя кишит заброшенными проектами групп, которые без всякого опыта намеревались создать нечто почище Quake. Если вы работаете над играми в свободное время и у вас мало опыта, вам вряд ли удастся превзойти профессиональные и хорошо финансируемые команды. Остановитесь на чем-нибудь доступном. Если вам нравится заниматься дизайном уровней, разработайте серию уровней для своего любимого шутера от первого лица или набор миссий для стратегии. Если вы программист, напишите новую версию своей любимой аркады, выпущенной в начале восьмидесятых (Рас Man, Space Invaders и т.д.). Если вы художник, создайте новый персонаж для Quake или анимацию 3D-героя своей любимой игры. А самое главное - доведите дело до конца!

Главная причина сдержанности, о которой я говорил выше, заключается в достижимости результата. Лично я с куда большим удовольствием посмотрел бы на полностью законченный вариант игры Рас Man, чем на очередной «Quake-киллер», завершенный только на 10% процентов и состоящий из неотесанных полигонов, грубо наляпанных на экран.

Занимаясь поисками места, будьте готовы показать свои работы

В наше Интернетообильное время не иметь своих творений в электронном виде, доступных любому потенциальному работодателю, просто стыдно. Отправляя резюме, не забудьте приложить к нему соответствующие файлы или указать адрес домашней страницы, где можно посмотреть на ваши разработки.

Для дизайнера уровней это, конечно же, должны быть уровни. Желательно - лучшие из того, к чему вы прикладывали руку, и к двум или более играм. Почему игр должно быть несколько? Это повышает вероятность того, что ваш наниматель будет знаком хотя бы с одной из них - а значит, возможно, заинтересуется вашими экзерсисами. Художнику или дизайнеру, думая об образцах, следует уделить внимание разнообразным видам художественного оформления игры (как двух-, так и трехмерной): наброски, варианты анимации, модели персонажей, механических объектов и т.д. Программисту как воздух необходима работающая демо-версия, желательно хоть с каким-нибудь оформлением (возможно, вам придется обратиться за этим к другу-художнику...).

И швец, и жнец...

Штат РорТор Software состоит всего из шести человек. У нас нет отдельных штатных единиц для каждого вида работы, которой мы занимаемся. Один художник, закончив рисовать, делает звуковые эффекты. Другой, завершив художественное оформление игры, занят видеоэффектами. Наш главный уровнестроитель помимо всего прочего является прекрасным художником и неплохим писателем, а значит...

Выбор темы

Наконец, у вас появилась возможность заняться созданием КОММЕРЧЕСКОЙ игры. Если это ваша первая игра, постарайтесь быть оригинальными (друзья мои, новички! запомните: задача должна быть оригинальной, но все же ВЫПОЛНИМОЙ). Скорее всего, бюджет у вас будет самый что ни на есть скромный, а навыков у вас и вашей команды пока еще может недоставать. Поэтому не пытайтесь превзойти игры высшей категории, с бюджетом в три миллиона долларов, разработанные полусотней человек, которых в шутерах от первого лица и стратегиях в реальном времени - что грязи. Выберите нишу с минимальной конкуренцией или же нишу, где соперничают в основном малобюджетные игры. Это могут быть варгеймы (war games), головоломки, ретро-аркады.

«Гораздо проще обратить на себя внимание там, где конкуренция мала, и только потом перейти к более претенциозным проектам», - заключил Фил.

Майкл Рубинелли (Michael Rubinelli), THQ

В начале этой главы Майкл Рубинелли обращался к разработчикам, намеревающимся предложить свои игры и идеи непосредственно издателям. Теперь он предлагает несколько советов на тему «Как получить работу в уже зарекомендовавшей себя компании».

Не стоит сразу метить на место дизайнера или продюсера, эти профессии требуют опыта и кое-каких заслуг. Начните свою карьеру, скажем, с отдела тестирования или службы технической поддержки. Не сомневайтесь, ваш час придет - ведь когда большая компания увеличивает штат, чаще всего поиск кандидатов на новые должности начинается внутри коллектива. Это и понятно: руководители стремятся, если это возможно, в первую очередь выдвинуть своих работников.

Джош Резник (Josh Resnick), Pandemic Studios

Джош Резник (вы с ним тоже знакомы - по первой части этой главы) сказал, что проще всего попасть на работу, показав свои уровни или карты. По словам Джоша, в свое время Activision даже заплатила нескольким авторам со стороны за использование их карт для игры Dark Reign.

Это и в самом деле один из лучших способов «проникнуть» в команду разработчиков. Начинающий дизайнер может создать уровень для экшен-игры или стратегии, используя бесплатные программы-редакторы; умелый программист в состоянии представить красивый кусок исходного кода; художник - показать нарисованных персонажей. Нет ничего проще. А еще это прекрасный способ «подлизаться» к издателю - показать, что вы любите игры этой компании настолько, что тратите все свое свободное время на создание дополнений к ним.

Наконец, хитрый Джош Резник посоветовал почаще заглядывать в Интернет: «Разработчики и издатели нередко ищут кадры через Сеть».

Алекс Гарден (Alex Garden), исполнительный директор и ведущий разработчик компании Relic Entertainment (Homeworld!), предложил следующий совет: «Есть хороший способ найти работу в игровой отрасли: надо написать рецензию на существующую игру, полностью пройти ее, составить дизайн-документ по ее усовершенствованию и отправить все это авторам. Есть немалый шанс, что кого-то это заинтересует всерьез. И даже если вас не возьмут на работу, вы все равно получите хорошую практику».

Сид Мейер (Sid Meier), Firaxis Games

«Начинайте тестером, но тестером деятельным и умным - демонстрируйте свои знания, не стесняйтесь выдвигать предложения по улучшению игры, - говорит гуру Мейер, описывая традиционный способ подъема по карьерной лестнице. - Другой вариант - принять участие в составлении руководства пользователя. Иными словами, делайте что-нибудь, связанное с играми, и если у вас есть способности, они обязательно будут замечены».

А как насчет самостоятельной разработки?

Этот путь, несомненно, самый быстрый, но он требует везения и невероятного таланта. Если это именно то, что вам по душе, и вы программист или имеете в своей группе программиста, скомпилируйте работающую демо-версию своей игры и ищите, куда бы ее пристроить. Наверное, всем известна легендарная история с игрой SimCity? Уилл Райт (Will Wright) послал ее восьми издателям, и все они, кроме компании Maxis, отвергли его труд. Сейчас публикаторы гораздо более восприимчивы, но вы все равно должны скомпилировать хороший прототип. В нем, кстати, совершенно не обязательны ни игровые видеоролики, ни тщательно отделанная графика.

Внимательно прочтите советы Сида Мейера по поводу общих принципов создания игр в главе 2.

Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот (Richard «Lord British» Garriott), Origin Systems

Лорд Бритиш, человек, уже давно не нуждающийся в представлениях, тоже дал несколько советов о том, как устроиться на работу в отрасли.

Найдите способ попасть в молодую растущую компанию. Для начала попробуйте получить работу в службе технической поддержки или в отделе тестирования - сразу оказаться в команде разработчиков очень тяжело. Может быть, это было возможно двадцать лет назад, но не сейчас... С другой стороны, наша отрасль очень молода, и для достижения в ней вершин имеются самые благоприятные возможности.

Двадцать лет назад, когда я начинал, никого не заботило, есть ли у вас высшее образование, но сейчас это очень важно. Менеджеры как черт ладана опасаются хакеров. Хакеры, кстати, тоже нужны, - они блестяще находят проблемы, но куда важнее прежде нанять высококвалифицированного инженера. Плюс вам понадобится более обширное, нежели классическое, образование. А еще вам нужно будет показать свои способности - приготовьте, например, кусок программы. Неплохо будет смотреться созданный вами модуль к Dungeons & Dragons или интерактивная книга.

И последнее. Почему каждый считает себя компетентным разработчиком ровно за пять лет до того, как на самом деле готов им стать?..

Ищете работу в игровой индустрии? В главе 24 «Чем может помочь Интернет при разработке игр» хозяин сайта GameJobs.com Рик Вандерворн (Rick Vandervoorn) рассказываете своей бесплатной службе «Вакансии разработчиков» и о том, как Интернет изменил способы поиска работы.

Тоби Гард (Toby Card), Confounding Factor

А теперь давайте дадим слово джентльмену, создавшему Лару Крофт! (Для непосвященных: Лара Крофт - главный герой серии игр Tomb Raider, разработчик Core Design, издатель Eidos Interactive.) По словам Тоби, лучший способ пробиться в отрасль с такой высокой конкуренцией - это пройти обучение в большой компании.

Чтение книг никогда не заменит подлинных знаний, полученных во время реальной работы над игрой. Кроме того, вы ведь не хотите, чтобы самым первым вашим проектом (а первые проекты редко бывают удачными) была ваша собственная игра, верно? Ведь чтобы не провалить дело, нужно так много узнать... Словом, сначала желательно поработать в команде и набраться опыта. К тому же, если вы уже участвовали в разработке от начала до конца, люди с большей серьезностью отнесутся к вашим собственным проектам.

Итак, я не стал бы беспокоиться о рассылке разработок, если вы только-только начинаете; займитесь этим, собрав приличный портфель собственных проектов. А пока хотя бы пару лет поучитесь у какого-нибудь мастера...

Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra On-Line

Джейн Дженсен - звезда первой величины игровой индустрии, разработчик и сценарист трех интерактивных мистерий из популярнейшей серии Gabriel Knight: Sins of the Fathers, The Beast Within и Blood of the Sacred, Blood of the Damned (издатель Sierra).

Что сей заслуженный работник интерактивных искусств может сказать о том, как найти работу в игровой индустрии?

Это довольно трудно, поэтому обычно я рекомендую всем желающим сначала получить образование - например программистское или художественное. Получили? Теперь можно стучаться в соответствующие двери. Немногие компании возьмут на работу неопытного «дизайнера игр» прямо с улицы. У нас принято или нанимать высококвалифицированных людей, или продвигать своих (из своей же компании). Запомните, подавляющее большинство программистов или художников, работающих в игровой компании, мечтают о собственной игре, и они хотя бы имеют возможность продемонстрировать свои творческие способности и устремления. Другой способ - основать вместе с друзьями собственную маленькую компанию и скомпилировать прототип. Если он достаточно хорош, вас могут взять на работу в известную компанию или дать денег на завершение проекта. Учтите только, что на создание достойного прототипа (с отличной графикой и проч.) надо положить уйму труда и времени, а это, как вы догадываетесь, не так просто.

Мэтт Притчард (Matt Pritchard), Ensemble Studios

Программист компании Ensemble Studios Мэтт Притчард поделился с нами мыслями о самых лучших способах подготовки к работе в игровой индустрии. Но прежде чем вдаваться в подробности каждой профессии, Мэтт дал несколько общих советов. Если в двух словах, то вам необходимо: а) любить игры и б) интересоваться ими в большей степени, чем только игрой в них. Итак, согласно классификации Мэтта Притчарда, непосредственно в создании игр участвуют специалисты четырех основных профессий. Это:

Программисты. Специализируются на языках программирования (Си++, Ассемблер и проч.). Знатоки таких предметов, как разработка программного обеспечения, алгоритмы, структуры данных и математика.

Художники. Обладают навыками рисования двумерных и трехмерных объектов, используемых в играх. Они изучают живопись и совершенствуют свои художественные навыки, в которые входят умение работать с текстурой и композиция; кроме того, они должны хорошо знать некоторые программные средства (Photoshop, 3D Studio MAX и проч.).

Звукоинженеры и музыканты. Музыканты по образованию, эти специалисты занимаются созданием звуковых эффектов и музыкального сопровождения игр. Это одновременно и способные музыканты, и опытные пользователи самого новейшего оборудования, и знатоки специального ПО для преобразования звуков и сочинения музыки.

Наконец, собственно разработчики, дизайнеры, авторы игры. Досконально разбираются во всех практических и теоретических вопросах, связанных с созданием игр. Обычно играют во все, что только выпускается, - от головоломок до варгеймов и РПГ. Они отвечают за бесчисленное множество статистических данных, свойств и правил, которые входят в состав игры, и должны уравновесить все до мелочей, чтобы сделать игру интересной. Никаких специальных учебных предметов для разработчиков не существует, они изучают все: историю, точные науки, внутренние механизмы работы сотен игр... Эти люди тратят массу времени на создание того, из чего, собственно, и состоят игры: уровней, миссий, головоломок и т.д.